1. Apa itu IMK ?
Interaksi manusia dan computer
atau dalam bahasa inggris human – computer
interaction, (HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari
hubungan antara manusia
dan komputer
yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah
digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha
menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.
Sedangkan interaksi
manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan
yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya
saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk
memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan utama dari
IMK adalah menghasilkan sistem komputer yang mampu digunakan dengan baik oleh
pengguna (good usability)
melalui desain antarmuka dengan memperhatikan beberapa hal penting seperti
memahami faktor-faktor yang membuat manusia menggunakan teknologi, mengembangkan
teknik-teknik yang yang memungkinkan untuk membangun sistem yang sesuai dengan
tujuan serta mencapi interaksi yang aman, efektif dan efisien. Selain
desain antarmuka, karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi IMK.
2. Mengapa IMK itu di perlukan dalam Teknologi
Komputer ?
Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau
aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek
satu sama lain. Melalui definisi tersebut dapat dilihat bahwa pengaruh
interaksi sangat kuat bagi pelaku interaksi tersebut. Apabila dikaitkan dengan
IMK, dapat dibayangkan seharusnya banyak sekali pengaruh desain antarmuka bagi
para pengguna system Desain antarmuka adalah media yang menjembatani
kemampuan-kemampuan fungsionalitas sistem kepada pengguna. Selain itu, desain
antar muka merupakan kendaraan yang akan membawa pengguna pada fungsi sistem
yang ingin dilakukan olehnya.
Layout, tampilan dan navigasi
layar sistem akan memberikan efek bagi pengguna melalui banyak cara. Jika
hal-hal tersebut memusingkan dan tidak efisien, maka pengguna akan mengalami
kesulitan dalam mengerjakan pekerjan mereka dan relatif melakukan lebih banyak
kesalahan. Desain yang buruk akan membuat pengguna takut sehingga tidak akan
kembali menggunakan sistem tersebut. Hal-hal tersebut apabila tidak dikelola
dengan baik juga akan menyebabkan frustasi dan peningkatan stres pada pengguna
serta lebih jauh lagi akan meperburuk kondisi keuangan pengguna dan organisasi.
Pada beberapa sistem yang sangat riskan seperti traffic control, nuclear
power plant, hal-hal tersebut akan berpengaruh bagi keselamatan pengguna
dan masyarakat luas.
3. Siapa saja
Yang Terlibat Dalam IMK ?
IMK merupakan subyek multi disiplin
yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Desainer system interaktif yang ideal
harus memiliki keahlian di berbagai bidang seperti :
Psikologi ilmu kognitif yang
memberikan dasar pengehtahuan mengenai presepsi user, kognitif, kemampuan
memecahkan masalah.
Ergonomi yang memberikan dasar
pengehtahuan mengenai kemampuan/ karakteristik fisik user.
Sosiologi yang membantu pemahaman
mengenai konsep interaksi secara luas.
Ilmu komputer dan tehnik rekayasa
untuk membangun teknologi yang di butuhkan.
Bisnis yang memberikan pengetahuan
agar mampu memasarkan hasil.
Desain grafis agar mampu untuk
menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
Technical writing agar mampu membuat
manual.
Dan lain – lain
4. Ruang
Lingkup IMK
Ruang Lingkup
IMK meliputi 3 komponen :
1. Manusia
Manusia merupakan
pengguna (user) yang memakai komputer.
User ini berbeda-beda dan memiliki karakteristik masing-masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam menggunakan komputer.
User ini berbeda-beda dan memiliki karakteristik masing-masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam menggunakan komputer.
Pengguna secara
individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok pengguna
dalam organisasi; dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari
suatu kerjaan atau proses.
Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi (komputer).
Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi (komputer).
2. Komputer
merupakan peralatan
elektronik yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat
lunak).
Teknologi yang
mengontrol suatu proses atau sebuah sistem; mulai komputer berskala kecil
/desktop sampai ke skala besar seperti komputer super.
Ataupun suatu
teknologi yang dapat ditempelkan/dicangkokkan (embedded system) kebenda.
3. Interaksi
Manusia dan
komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka
(Brandware.
Setiap komunikasi
antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung;
Interaksi tersebut melibatkan suatu dialogdengan suatu umpan-balik (feedback)
dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja; secara tidak langsung interaksi
melibatkan background atau batch prosesing.
5. Contoh dari
IMK
1. Audio
Dalam
bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah
menyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan
dalam mempengaruhi perubahan masyarakat.
Televisi
dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan.
Audio-visual
juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu
pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut.
Media
audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran
(penonton).
Produk
audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media
komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah
mendapatkan fakta dari suatu peristiwa.
2.
Kedokteran
Dalam
sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf berbunyi 'bip' dalam
irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf
memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh
menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka
berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk Komunikasi
Dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
Sedangkan
Dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan
perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh
perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat
seperti keyboard, monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai
akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang
terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy,
delete, atau macam-macam ikon.
3. Keuangan
Kasir
yang menghitung pembelanjaan pembeli menggunakan mesin kasir modern yang
sekarang sudah menggunakan “touch screen” sebagai alat input-nya.
Teller
Bank yang menggunakan komputer untuk meng-update data nasabah seperti menabung,
menarik tunai, transfer, dan sebagainya.
Akuntan
yang mengurusi keuangan perkantoran dengan menggunakan aplikasi komputer
seperti “Microsoft Excel”.
Sumber : Look
Nama : Harry Setiawan
Kelas : 2KB03
NPM : 23111246
UNIVERSITAS GUNADARMA