Selasa, 02 April 2013

Interaksi Manusia dan Komputer




1. Apa itu IMK ?

Interaksi manusia dan computer atau dalam bahasa inggris human – computer interaction, (HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.
Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Tujuan utama dari IMK adalah menghasilkan sistem komputer yang mampu digunakan dengan baik oleh pengguna (good usability) melalui desain antarmuka dengan memperhatikan beberapa hal penting seperti memahami faktor-faktor yang membuat manusia menggunakan teknologi, mengembangkan teknik-teknik yang yang memungkinkan untuk membangun sistem yang sesuai dengan tujuan serta mencapi interaksi yang aman, efektif dan efisien.  Selain desain antarmuka, karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi IMK.

2. Mengapa IMK itu di perlukan dalam Teknologi Komputer ?

Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Melalui definisi tersebut dapat dilihat bahwa pengaruh interaksi sangat kuat bagi pelaku interaksi tersebut. Apabila dikaitkan dengan IMK, dapat dibayangkan seharusnya banyak sekali pengaruh desain antarmuka bagi para pengguna system Desain antarmuka adalah media yang menjembatani kemampuan-kemampuan fungsionalitas sistem kepada pengguna. Selain itu, desain antar muka merupakan kendaraan yang akan membawa pengguna pada fungsi sistem yang ingin dilakukan olehnya.

Layout, tampilan dan navigasi layar sistem akan memberikan efek bagi pengguna melalui banyak cara. Jika hal-hal tersebut memusingkan dan tidak efisien, maka pengguna akan mengalami kesulitan dalam mengerjakan pekerjan mereka dan relatif melakukan lebih banyak kesalahan. Desain yang buruk akan membuat pengguna takut sehingga tidak akan kembali menggunakan sistem tersebut. Hal-hal tersebut apabila tidak dikelola dengan baik juga akan menyebabkan frustasi dan peningkatan stres pada pengguna serta lebih jauh lagi akan meperburuk kondisi keuangan pengguna dan organisasi. Pada beberapa sistem yang sangat riskan seperti traffic controlnuclear power plant, hal-hal tersebut akan berpengaruh bagi keselamatan pengguna dan masyarakat luas.



3. Siapa saja Yang Terlibat Dalam IMK ?

IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Desainer system interaktif yang ideal harus memiliki keahlian di berbagai bidang seperti :

Psikologi ilmu kognitif yang memberikan dasar pengehtahuan  mengenai presepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah.

Ergonomi yang memberikan dasar pengehtahuan mengenai kemampuan/ karakteristik fisik user.

Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.

Ilmu komputer dan tehnik rekayasa untuk membangun teknologi yang di butuhkan.

Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.

Technical writing agar mampu membuat manual.

Dan lain – lain


4. Ruang Lingkup IMK

Ruang Lingkup IMK meliputi 3 komponen :

1. Manusia
Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer.
User ini berbeda-beda dan memiliki karakteristik masing-masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam menggunakan komputer.

Pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi; dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses.
Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi (komputer).

2. Komputer
merupakan peralatan elektronik yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).

Teknologi yang mengontrol suatu proses atau sebuah sistem; mulai komputer berskala kecil /desktop sampai ke skala besar seperti komputer super.

Ataupun suatu teknologi yang dapat ditempelkan/dicangkokkan (embedded system) kebenda.

3. Interaksi

Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka (Brandware.

Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung; Interaksi tersebut melibatkan suatu dialogdengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja; secara tidak langsung interaksi melibatkan background atau batch prosesing.

5. Contoh dari IMK

1. Audio
Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah menyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. 

Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan.
Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. 

Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton).
Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa.

2. Kedokteran
Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk Komunikasi Dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
 
Sedangkan Dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti keyboard, monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon.

3. Keuangan

Kasir yang menghitung pembelanjaan pembeli menggunakan mesin kasir modern yang sekarang sudah menggunakan “touch screen” sebagai alat input-nya.

Teller Bank yang menggunakan komputer untuk meng-update data nasabah seperti menabung, menarik tunai, transfer, dan sebagainya.

Akuntan yang mengurusi keuangan perkantoran dengan menggunakan aplikasi komputer seperti “Microsoft Excel”.

 Sumber : Look



Nama : Harry Setiawan
Kelas : 2KB03
NPM : 23111246

UNIVERSITAS GUNADARMA